Death Stranding 2: гений Кодзимы под вопросом — стоит ли игра восторженных отзывов?

01.08.2025 @SkyGSN

Кодзима — гений, и это утверждение стало настолько популярным, что его повторяют снова и снова. Интернет активно продвигает эту идею. С первых шагов в карьере он поражал игроков новаторскими подходами к геймдизайну. Вспомнить хотя бы битву с Сайко Мантисом в первой части «Metal Gear Solid».

Однако со временем истинный смысл этого мема утратился. Многие, кто считает японского геймдизайнера гением, не до конца понимают, о чём говорят.

Называть Кодзиму гением стало модным, но его статус Творца почти не подвергается критике. Люди принимают это утверждение на веру. Поэтому высокий рейтинг второго «Death Stranding» от СМИ не стал неожиданностью.

Но как восприняли первую часть? Тогда её поняли не все. Теперь у нас есть множество видео-эссе, объясняющих феномен игры, но на момент релиза она вызывала споры.

Пресса так превозносит вторую часть «Death Stranding», что это заставляет задуматься: заслуживает ли игра таких высоких оценок? Можно ли считать Кодзиму гением?

Начнем с самого начала. Что такое Death Stranding? Услышав это название, многие сразу подумают: «Симулятор курьера». И это не совсем не так. С момента выхода первой части игра предлагала медитативное перемещение грузов из пункта А в пункт Б. Именно поэтому некоторые сочли её скучной: зачем геймплей, который сводится к простой ходьбе?

Стоит задуматься о смелых экспериментах. Именно они вдохновляют нас на восхищение японскими гейм-дизайнерами. Креативные личности не дают индустрии застояться. И Death Stranding действительно умел увлекать. В игре много интересных прогулок. Асинхронный мультиплеер с социальными механиками, такими как обмен ресурсами, система лайков и использование построек других игроков, по-новому раскрыл идею объединения человечества.

Геймплей Death Stranding — это новаторство и глубокое понимание гейм-дизайна. Наконец-то вышел сиквел, и ядро проекта осталось прежним. Всё, что было в оригинале, есть и в продолжении. Управление по-прежнему иммерсивное, а интеграция особенностей DualSense в геймплей стала приятным сюрпризом.

Например, на спине героя часто висит груз. Во время выполнения задания он придерживает лямки рюкзака, а игрок должен удерживать курки контроллера. Отдача зависит от веса груза — мелочь, но очень креативная. Преимущество геймпада наконец-то использовано по назначению. Таких проектов, где функционал раскрыт до конца, не так много.

В остальном геймплей остаётся знакомым. Мы по-прежнему таскаем посылки по сложным маршрутам, используем гаджеты, строим, чтобы облегчить себе жизнь и сталкиваемся с враждебными персонажами. Но в сиквеле появилось много нововведений.

Боевая система изменилась. Ближний бой стал более разнообразным: теперь Сэм умеет блокировать удары, уклоняться от них и контратаковать. Список доступного оружия расширился. Теперь можно использовать электрические посохи врагов, которые можно бросать, как копья. Появились новые виды огнестрельного оружия, включая снайперскую винтовку, стреляющую транквилизаторами. Улучшился и стелс. У героя теперь есть несколько способов отмечать противников, включая одушевлённую куклу и специальный сканер. Если нужно устранить врага тихо, но нет нужного оружия, можно вырубить его в рукопашную одной кнопкой, если позволяет дистанция.

Прокачка также подверглась апгрейду. Теперь характеристики героя включают не только навыки курьера, но и боевые улучшения. Протагонист может собирать билды под разные задачи благодаря новой системе пассивных перков, которые можно активировать в любой момент. Среди них есть улучшения переносимого веса, модификаторы урона и даже управление транспортом в беспилотном режиме.

Машина в игре преодолевает почти любой грунт, как танк, но при этом легко застревает из-за маленького кустика. Геймдизайн не должен заставлять игроков развлекать себя самостоятельно. Но в сиквеле Death Stranding это именно так.

Казуальность игры раскрывается не только за счёт автоматического управления. Вы, наверное, видели мемы про кнопку для пропуска боссов. Но как объяснить глупые действия противников, огромное здоровье протагониста и упрощённую механику быстрого перемещения? Это авторское видение или попытка привлечь массовую аудиторию?

Единственное адекватное упрощение в сиквеле — переработанный интерфейс. Он стал намного удобнее, чем в первой части. Всё остальное только вредит проекту.

Сюжет продолжения оказался действительно интересным и захватывающим. Персонажи проработаны хорошо, а твисты вызывают сильные эмоции. В игре есть над чем задуматься и где погрустить. Катсцены выполнены на высоком уровне, что добавляет погружения в игровой процесс.

Однако есть и некоторые странности. Иногда эмоции, которые игра пыталась вызвать, не совпадали с ожиданиями. Диалоги иногда казались слишком пафосными и даже немного нелепыми. Например, в одном из разговоров одна из героинь спрашивает у другой: «Что означает слово завтра?» Ответ собеседницы звучит так, словно это реплика из аниме, благодаря душещипательной музыке на фоне.

Также стоит отметить, что в диалоговую систему игры добавили варианты выбора, но правильный среди них всегда только один. Если выбрать неправильный вариант, персонаж скажет что-то вроде: «Твоя точка зрения нам не подходит. Давай попробуем что-то другое». Возникает вопрос: зачем вообще вводить такую механику? Возможно, это способ Хидео Кодзимы троллить критиков, жалующихся на отсутствие последствий выбора. Но на пользу игре это точно не пошло.

Несмотря на эти недостатки, остальной нарратив очень понравился. Качество картинки также заслуживает внимания. Освещение проработано до мелочей, каждый камешек отбрасывает тень, свет объёмный, а отражения выглядят великолепно. Персонажи прорисованы до мельчайших деталей, можно разглядеть отдельные волоски на их головах. Текстуры кожи и других материалов просто потрясающие.

Звуковое оформление и музыкальное сопровождение также на высоте. Кодзима в очередной раз показал своё безупречное чувство стиля.

В целом, игра получилась хорошей. У нее увлекательный сюжет, качественная графика и отличный саундтрек. Вместе, есть моменты, которые можно улучшить.

Почему же Хидео Кодзима остался недоволен отзывами критиков? Возможно, он хотел вызвать споры и показать, что истинное искусство требует глубокого осмысления. Его замысел основан на философских идеях, и использование казуальных механик могло бы снизить ценность игрового опыта.

Продолжение игры Death Stranding похоже на вторую часть Metal Gear Solid. Оба сиквела продолжают сюжет первых игр своих серий, повторяя ключевые моменты с точки зрения смысла. Это настоящее искусство — дважды повторить подобное и не остаться незамеченным.